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Listing 14.21 ArcDemo.java, paintComponent() @Override protected void paintComponent( Graphics g ) { Shape arc = // x, y, w, h, start, extend, type new Arc2D.Double( 100, 100, 60, 60, 30, 120, Arc2D.PIE ); ((Graphics2D)g).draw( arc ); } KurvigesMit der Klasse QuadCurve2D können wir quadratische und kubische Kurvensegmente beschreiben. Dies sind Kurven, die durch zwei Endpunkte und durch dazwischen liegende Kontrollpunkte gegeben sind. Kubische Kurvensegmente werden auch Bézier-Kurven genannt. PfadeEine Polygon-Klasse wie unter AWT gibt es unter der 2D-API nicht. Hier wird ein neuer Weg eingeschlagen, der über die Klasse GeneralPath führt. Damit lassen sich beliebige Formen bilden. Dem Pfad werden diverse Punkte hinzugefügt, die dann miteinander verbunden werden. Die Punkte müssen nicht zwingend wie bei Polygonen mit Linien verbunden werden, sondern lassen sich auch durch quadratische oder kubische Kurven zusammenfügen.
Natürlich hätten wir in diesem Fall auch ein Line2D-Objekt nehmen können. Doch dieses Beispiel zeigt einfach, wie ein Pfad aufgebaut ist. Zunächst bewegen wir den Zeichenstift mit moveTo() auf eine Position, und anschließend zeichnen wir eine Linie mit lineTo(). Ist der Pfad einmal gezogen, zeichnet draw() die Form, und fill() füllt das Objekt aus. Um eine Kurve zu einem Punkt zu ziehen, nehmen wir quadTo() oder für Bézier-Kurven curveTo(). Die Methoden erwarten die Argumente vom Typ float. 14.10.3 Zeichenhinweise durch RenderingHints
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Beispiel Es soll alles weich gezeichnet werden.
g2.setRenderingHint( RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON ); |
In der Programmzeile nutzen wir die setRenderingHint()-Methode der Klasse Graphics2D. Die Methode nimmt immer einen Schlüssel (daher beginnen die Konstanten mit KEY_XXX) und einen Wert (VALUE_XXX).
abstract class java.awt. Graphics2D extends Graphics |
| abstract void setRenderingHint( RenderingHints.Key hintKey, Object hintValue ) Setzt eine Eigenschaft des Rendering-Algorithmus. |
Im Beispiel setzen wir den Hinweis auf das ANTIALIASING. Da durch das Weichzeichnen mehr Rechenaufwand nötig ist, empfiehlt es sich, für eine schnelle Grafikausgabe auf das Antialiasing zu verzichten. Um dies zu erreichen, würden wir den Schlüssel ANTIALIAS_OFF als zweites Argument übergeben. Weitere Hinweise sind etwa:
| KEY_ALPHA_INTERPOLATION |
| KEY_COLOR_RENDERING |
| KEY_DITHERING |
| KEY_FRACTIONALMETRICS |
| KEY_INTERPOLATION |
| KEY_RENDERING |
| KEY_TEXT_ANTIALIASING |
Mit dem RENDERING-Schlüssel können wir zum Beispiel die Geschwindigkeit bestimmen, die direkt mit der Qualität der Ausgabe korreliert. Mögliche Werte sind RENDER_SPEED, RENDER_ QUALITY oder RENDER_DEFAULT.
Eine wichtige Eigenschaft für gefüllte Objekte ist die Windungs-Regel (engl. winding rule). Diese Regel kann entweder WIND_NON_ZERO oder WIND_EVEN_ODD sein. Konstanten aus dem GeneralPath-Objekt werden dabei einfach der Methode setWindingRule() übergeben.
p.setWindingRule( GeneralPath.WIND_NON_ZERO );
Wenn Zeichenoperationen aus einer Form herausführen und wir uns dann wieder in der Figur befinden, sagt WIND_EVEN_ODD aus, dass dann innen und außen umgedreht wird. Wenn wir also zwei Rechtecke durch einen Pfad ineinander positionieren und der Pfad gefüllt wird, bekommt die Form in der Mitte ein Loch.
| Beispiel Betrachten wir dazu den nachfolgenden Programmcode, der für die Mittelpunktkoordinaten x und y zwei Rechtecke zeichnet. Das erste Rechteck besitzt die Breite width sowie die Höhe height, und das innere Rechteck ist halb so groß.
Listing 14.22 com/javatutor/insel/ui/g2d/WindDemo.java, makeRect() static GeneralPath makeRect( int x, int y, int width, int height ) { |
GeneralPath p = new GeneralPath(); p.moveTo( x + width/2, y – height/2 ); p.lineTo( x + width/2, y + height/2 ); p.lineTo( x – width/2, y + height/2 ); p.lineTo( x – width/2, y – height/2 ); // p.closePath(); p.moveTo( x + width/4, y – height/4 ); p.lineTo( x + width/4, y + height/4 ); p.lineTo( x – width/4, y + height/4 ); p.lineTo( x – width/4, y – height/4 ); return p; } Mit moveTo() bewegen wir uns zum ersten Punkt. Die anschließenden lineTo()-Direktiven formen das Rechteck. Die Form muss nicht geschlossen werden, da dies mit fill() automatisch geschieht. Mit closePath() können wir jedoch noch zusätzlich schließen. Wenn wir das Objekt nur zeichnen, ist dies selbstverständlich notwendig. Dieses Beispiel macht durch das innere Rechteck deutlich, dass die Figuren eines GeneralPath-Objekts nicht zusammenhängend sein müssen. Das innere Rechteck wird genauso gezeichnet wie das äußere. |
Mit der Konstanten WIND_NON_ZERO bei setWindingRule() wird das innere Rechteck mit ausgefüllt. Ausschlaggebend dafür, ob das innere Rechteck gezeichnet wird, ist die Anzahl der Schnittpunkte nach außen – »außen« heißt in diesem Fall unendlich viele Schnittpunkte. Diese Regel wird aber nur dann wichtig, wenn wir mit nichtkonvexen Formen arbeiten. Solange sich die Linien nicht schneiden, ist dies kein Problem.
| Beispiel Das nachfolgende Programm zeichnet mit dem oben genannten Rechteck-Pfad zwei Rechtecke: ein blaues mit GeneralPath.WIND_NON_ZERO und ein anderes rotes mit GeneralPath.WIND_EVEN_ODD.
Listing 14.23 com/javatutor/insel/ui/g2d/WindDemo.java, paintComponent() protected void paintComponent( Graphics g ) { Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; g2.setRenderingHint( RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON); g2.clearRect( 0, 0, getSize().width-1, getSize().height-1 ); g2.setColor( Color.YELLOW ); g2.fill( new Rectangle( 70, 70, 130, 50 ) ); GeneralPath p; |
// Erstes Rechteck
p = makeRect( 100, 80, 50, 50 );
p.setWindingRule( GeneralPath.WIND_NON_ZERO );
g2.setColor( Color.BLUE );
g2.fill( p );
// Zweites Rechteck
p = makeRect( 200, 80, 50, 50 );
p.setWindingRule( GeneralPath.WIND_EVEN_ODD );
g2.setColor( Color.RED );
g2.fill( p );
}
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Abbildung 14.8 Die Windungs-Regeln WIND_NO_ZERO und WIND_EVEN_ODD
Mit der 2D-API lässt sich einfach mit der Methode setStroke() die Dicke (engl. width), die Eigenschaft, wie ein Liniensegment beginnt und endet (engl. end caps), die Art, wie sich Linien verbinden (engl. line joins) und ein Linien-Pattern (engl. dash attributes) definieren.
Unterstützt wird diese Operation durch die Schnittstelle Stroke, die konkret durch BasicStroke implementiert wird.

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Die folgende Anweisung zeichnet die Elemente eines Pfads mit einer Dicke von zehn Pixel:
Stroke stroke = new BasicStroke( 10 ); g2.setStroke( stroke );
Besonders bei breiten Linien ist es interessant, wie eine allein stehende Linie endet. Sie kann einfach aufhören, oder auch abgerundet sein. Die Konstanten CAP_BUTT, CAP_ROUND und CAP_SQUARE bestimmen diesen Linienende-Typ.
Wenn Linien nicht alleine stehen, sondern etwa wie in einem Rechteck verbunden sind, stellt sich eine ähnliche Frage, wie diese Verbindungspunkte gezeichnet werden. Das bestimmen ebenfalls drei Konstanten.
| JOIN_MITER schließt die Linien so ab, dass sie senkrecht aufeinander stehen. |
| Bei JOIN_ROUND sind die Ecken abgerundet. |
| Bei JOIN_BEVEL wird eine Linie zwischen den beiden äußeren Endpunkten gezogen. |
Von BasicStroke gibt es nur einen Konstruktor, der Linienenden und Linienverbindungen gleichzeitig bestimmt haben möchte.
| Beispiel Unterschiedliche Linienenden.
Listing 14.24 com/javatutor/insel/ui/g2d/EndCapsDemo.java, paintComponent() @Override protected void paintComponent( Graphics g ) { Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; g2.setRenderingHint( RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON); g2.setStroke( new BasicStroke( 20, BasicStroke.CAP_BUTT , BasicStroke.JOIN_MITER ) ); g2.drawLine( 30, 50, 200, 50 ); g2.setStroke( new BasicStroke( 20, BasicStroke.CAP_SQUARE , BasicStroke.JOIN_MITER ) ); g2.drawLine( 30, 150, 200, 150 ); g2.setStroke( new BasicStroke( 20, BasicStroke.CAP_ROUND , BasicStroke.JOIN_MITER ) ); g2.drawLine( 30, 100, 200, 100 ); } |
Falls der Typ der Linienverbindungen nicht JOIN_MITTER ist, bestimmt die Variable miterlimit, wie weit die Linien nach außen gezogen sind.

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Abbildung 14.9 Unterschiedliche Linienenden
Listing 14.25 com/javatutor/insel/ui/g2d/MiterlimitDemo.java, paintComponent()
@Override protected void paintComponent( Graphics g ) { Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; g2.setRenderingHint( RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON); BasicStroke stroke = new BasicStroke( 15, BasicStroke.CAP_BUTT, BasicStroke.JOIN_MITER, 1 ); // Mitterlimit = 15 g2.setStroke( stroke ); g2.draw( new Rectangle2D.Float( 50, 50, 50, 50 ) ); stroke = new BasicStroke( 15, BasicStroke.CAP_BUTT, BasicStroke.JOIN_MITER, 10 ); // Miterlimit = 15 g2.setStroke( stroke ); g2.draw( new Rectangle2D.Float( 150, 50, 50, 50 ) ); }

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Abbildung 14.10 Unterschiedliche Miterlimit
Auch die Muster, mit denen die Linien oder Kurven gezeichnet werden, lassen sich ändern. Dazu erzeugen wir vorher ein Feld und übergeben dies einem Konstruktor. Damit auch die Muster abgerundet werden, muss CAP_ROUND gesetzt sein. Die nachfolgenden Zeilen erzeugen ein Rechteck mit einem einfachen Linienmuster. Es sollen zehn Punkte gesetzt und zwei Punkte frei sein.
Listing 14.26 com/javatutor/insel/ui/g2d/DashDemo.java, Ausschnitt
float[] dash = { 10, 2 }; BasicStroke stroke = new BasicStroke( 2, BasicStroke.CAP_BUTT, BasicStroke.JOIN_MITER, 1, dash, 0 ); g2.setStroke( stroke ); g2.draw( new Rectangle2D.Float( 50, 50, 50, 50 ) );
Als letztes Argument am Konstruktor von BasicStroke hängt noch eine Verschiebung. Dieser Parameter bestimmt, wie viele Pixel im Muster übersprungen werden sollen. Geben wir dort für unser Beispiel etwa 10 an, so beginnt die Linie gleich mit zwei nicht gesetzten Pixeln. Eine 12 ergibt eine Verschiebung wieder an den Anfang. Bei nur einer Zahl im Feld ist der Abstand der Linien und die Breite einer Linie genauso lang, wie diese Zahl angibt. Bei gepunkteten Linien ist das Feld also 1. Hier eignet sich ein anonymes Feld ganz gut, wie die nächsten Zeilen zeigen:
stroke = new BasicStroke( 1, BasicStroke.CAP_BUTT, BasicStroke.JOIN_BEVEL, 1, new float[]{ 1 }, 0 );
Bei feinen Linien sollten wir das Weichzeichnen besser ausschalten.

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Abbildung 14.11 Zwei Linienmuster
Eine affine Transformation eines Objekts ist entweder eine Translation (Verschiebung), Rotation, Skalierung oder Scherung1 . Bei diesen Transformationen bleiben parallele Linien nach der Transformation auch parallel. Um diese Operationen durchzuführen, existiert eine Klasse AffineTransform. Dem Graphics2D-Kontext können diese Transformationen vor dem Zeichnen zugewiesen werden, etwa über die Methode setTransform(). Aber auch Grafiken kann mit drawImage() vor dem Zeichnen ein AffineTransform-Objekt übergeben werden. Auf diese Art können sie auch einfach bearbeitet werden. Mit wenigen Zeilen Programmcode lassen sich dann beliebige Formen, Texte und Grafiken verändern.
Die zweidimensionalen Objekte können durch die Operationen Translation, Rotation, Skalierung oder Scherung verändert werden. Diese Operationen sind durch eine 3x3-Matrix gekennzeichnet. Die Klasse AffineTransform bietet nun Methoden an, damit wir diese Matrix selbst erzeugen können, sowie Hilfsmethoden, die uns die Arbeit abnehmen.
AffineTransform trans = new AffineTransform(); trans.rotate( 0.1 ); g2.setTransform( trans ); g2.fill( new Rectangle2D.Float( 150, 100, 60, 60 ) );

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Die Klasse AffineTransform besitzt sechs Konstruktoren: zunächst einen Standard-Konstruktor und einen Konstruktor mit einem schon vorhandenen AffineTransform-Objekt, dann jeweils einen Konstruktor für eine Matrix mit dem Datentyp float und mit dem Datentyp double sowie zwei Konstruktoren mit allen sechs Werten der Matrix für float und double. Eine eigene Matrix ist nur dann sinnvoll, wenn wir mehrere Operationen hintereinander ausführen lassen wollen. So nutzen wir in der Regel den Standard-Konstruktor wie oben und ändern die Form durch die Methoden rotate(), scale(), shear() oder translate(). Wird nach dem Erzeugen des AffineTransform-Objekts direkt eine der Methoden aufgerufen, geht dies auch einfacher über die statischen Erzeugungsmethoden getRotateInstance(), getScaleInstance(), getShearInstance() und getTranslate-Instance(). Sie füllen dann die Matrix mit den passenden Einträgen. Ein Transformationsobjekt kann mit setToIdentity() wieder initialisiert werden, sodass AffineTransform wiederverwendbar ist.
1 Ein Objekt wird geschert, wenn es entlang einer Koordinatenachse verzogen wird. Im Zweidimensionalen gibt es zwei Scherungsarten: entlang der x-Achse und entlang der y-Achse.
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