Galileo Design < openbook > Galileo Design - Know-how für Kreative.
Know-how für Kreative.

Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1 Flash für ActionScript
2 ActionScript in Flash
3 Flash Pro für ActionScript
4 Grundlagen der Programmierung
5 Einfache Filmsteuerung
6 Bildschirme und Präsentationen
7 Drucken und das Kontextmenü
8 Textfelder
9 Tasten
10 Datum und Zeit
11 Rechnen
12 Farbe wechseln und Drag
13 Zeichnen und Zufall
14 Von Mäusen und Duplikaten
15 Kollisionstest
16 Sound
17 Video
18 Externe Filme
19 Vorladen und Player erkennen
20 Formulare und UI-Komponenten
21 Komponenten anpassen
22 Formulare versenden
23 Warenkorb
24 Ausblick auf ActionScript 3
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Einstieg in ActionScript von Christian Wenz, Tobias Hauser, Armin Kappler
Aktuell zu Flash 8
Buch: Einstieg in ActionScript

Einstieg in ActionScript
brosch., mit CD und QuickFinder und Referenz
416 S., 24,90 Euro
Galileo Design
ISBN 978-3-89842-774-6
Pfeil 1 Flash für ActionScript
  Pfeil 1.1 Zeitleiste
  Pfeil 1.2 Symbole
  Pfeil 1.3 Koordinatensystem und Bühne
  Pfeil 1.4 Verhalten
  Pfeil 1.5 Veröffentlichen und Testen
  Pfeil 1.6 Flash-Versionen


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1.2 Symbole  topZur vorigen Überschrift


MovieClips und Filmsequenzen

In früheren deutschen Flash-Versionen wurden MovieClips als Filmsequenzen bezeichnet; diese Übersetzung verschwand in Flash MX. Die Schreibweise mit großem »C« ist nicht immer einheitlich: Im Eigenschafteninspektor und beim Erstellen neuer Symbole enthalten Movieclips nur ein kleines »c«. Wir verwenden die Schreibweise mit großem »C«, da diese der zugehörigen Klasse in ActionScript entspricht. Eine Klasse ist in der Programmierung eine Struktur, die den Zugriff auf Funktionalität gewährt. Mehr dazu erfahren Sie in Kapitel 4, »Grundlagen der Programmierung«.


Ein Symbol umfasst eine oder mehrere Vektorformen. In Flash gibt es drei Arten von Symbolen:

  • Grafik-Symbole sind eine Sammelstelle für Formen. Die Zeitleiste des Grafik-Symbols läuft parallel zur Hauptzeitleiste. Über Grafik-Symbole werden Sie in diesem Buch nichts lesen, denn sie sind mit ActionScript nicht steuerbar und erlauben keinen ActionScript-Code.
  • Schaltflächen-Symbole besitzen vier Zustände: Up (Normalzustand), Darüber (Mauspfeil über Schaltfläche), Gedrückt und Aktiv. Diese Zustände sind rein grafisch, sie enthalten keinen ActionScript-Code. Allerdings können Sie Schaltflächen direkt mit ActionScript-Code versehen und bestimmte Ereignisse abfragen.
  • MovieClip-Symbole besitzen eine eigene Zeitleiste, die ActionScript-Code erlaubt. Sie haben die Möglichkeit, auf MovieClips per ActionScript zuzugreifen und die MovieClips nach Belieben in Größe, Position und Aussehen zu verändern. MovieClips sind das flexibelste und wichtigste Element eines Flash-Films, wenn es um die Steuerung mit Flash geht.

In Symbol konvertieren: F8

Neues Symbol: Strg bzw. Apfel + F8

Sie erstellen ein Symbol aus bestehenden Objekten mit dem Befehl In Symbol konvertieren. Diesen Befehl finden Sie im Menü Modifizieren oder im Kontextmenü der Objekte (rechte Maustaste, beim Mac: Ctrl + Maustaste). Mit dem Befehl Einfügen • Neues Symbol fügen Sie ein neues Symbol noch ohne Inhalt hinzu.

Abbildung 1.2 Das Dialogfeld für das Konvertieren des Symbols

Die Dialogfelder für das Konvertieren beziehungsweise für ein neues Symbol gleichen sich wie ein Ei dem anderen – bis auf den Namen. Hier haben Sie mehrere Wahlmöglichkeiten:

  • Bei Verhalten wählen Sie die Symbolart.
  • Bei Name geben Sie dem Symbol einen Namen. Dies ist der Name des Symbols in der Bibliothek. Er ist für ActionScript nicht relevant.
  • Registrierung teilt Ihnen mit, an welcher Position das Symbol seinen Nullpunkt des Koordinatensystems hat. Dazu müssen Sie wissen: Jedes Symbol hat ein eigenes Koordinatensystem, das dem Koordinatensystem des Hauptfilms untergeordnet ist. Dieser Fakt kommt vor allem bei MovieClips zum Tragen; mehr dazu im Abschnitt »Koordinatensystem und Bühne«.

Abbildung 1.3 Die erweiterte Variante des Dialogfelds

Vielleicht ist Ihnen die Schaltfläche Erweitert (1) aufgefallen. Sie enthüllt weitere Optionen, die für ActionScript-Programmierer von Bedeutung sind. Wenn Sie die Schaltfläche Export für ActionScript (2) anklicken, kann ein Zugriff auf das Symbol über ActionScript erfolgen. Vor allem für MovieClips ist das wichtig: Sobald Sie einen Bezeichner (3) angeben, lässt sich der MovieClip per ActionScript auf die Bühne bringen.

Bibliothek: F11


Namensgebung

In der Abbildung sehen Sie, dass der Instanzname der Schaltfläche auf _btn endet, der Name des MovieClips auf _mc. Wir greifen ein wenig voraus: Diese Endungen sorgen im Aktionen-Bedienfeld für Codehinweise, die Ihnen Tipps geben, welche Befehle für die Schaltfläche oder den MovieClip zur Verfügung stehen.


Verwaltet werden die Symbole in der Bibliothek. Ein Symbol auf der Bühne, dem zentralen Arbeitsraum von Flash, ist die Instanz des Symbols in der Bibliothek. Ein Symbol in der Bibliothek kann mehrere Instanzen haben. Die Instanzen lassen sich in Position, Größe und Farbe verändern. Flash spart mit Symbolen Dateigröße, da ein Symbol nur einmal gespeichert werden muss. Für die Instanzen benötigt Flash dann kaum mehr Platz, da nur die Koordinaten und Änderungen gegenüber dem Original-Symbol zu speichern sind.

Sie können übrigens für Instanzen die Symbol-Art ändern. Diese Änderung, die Sie im Eigenschafteninspektor vornehmen, gilt allerdings nur für die jeweilige Instanz. Deswegen ist eine solche Änderung meist nicht sinnvoll.

Abbildung 1.4 Im Eigenschafteninspektor ändern Sie die Art der Instanz, nicht die Art des Symbols.

Sie haben schon den ersten Anknüpfungspunkt für ActionScript kennen gelernt: Export für ActionScript. Der zweite und wichtigere Punkt ist der Instanzname. Ihn vergeben Sie für jede Instanz im Eigenschafteninspektor. Grafik-Symbole besitzen natürlich keinen Instanznamen, da sie über ActionScript nicht steuerbar sind.

Abbildung 1.5 Die Instanznamen (1) vergeben Sie im Eigenschafteninspektor (oben für eine Schaltfläche, unten für einen MovieClip).



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