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Know-how für Kreative

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ActionScript 1 und 2 von Sascha Wolter (http://www.saschawolter.de/)
Objektorientierung und Codedesign mit Flash MX 2004
Buch: ActionScript 1 und 2

ActionScript 1 und 2
672 S., mit CD, Referenzkarte, 44,90 Euro
Rheinwerk Design
ISBN 3-89842-221-6
gp Kapitel 5 Regeln
  gp 5.1 Syntax überprüfen
  gp 5.2 Programm, Skript und Ereignisprozeduren
    gp 5.2.1 Ereignisse
    gp 5.2.2 Schlüsselbilder
    gp 5.2.3 Objekte
  gp 5.3 Bezeichner
    gp 5.3.1 Groß- und Kleinschreibung
    gp 5.3.2 Erlaubte Zeichen
    gp 5.3.3 Klammern
    gp 5.3.4 Whitespaces
    gp 5.3.5 Schlüsselwörter
  gp 5.4 Anweisungen
    gp 5.4.1 Reihenfolge_der_Anweisungen
    gp 5.4.2 Semikolon
    gp 5.4.3 Befehle und Methoden
    gp 5.4.4 Instanznamen
    gp 5.4.5 Funktionen
    gp 5.4.6 Kontrollstrukturen
    gp 5.4.7 Ausdrücke


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5.4 Anweisungen  downtop

Jedes Skript und jede Ereignisprozedur beinhalten einen Block mit mindestens einer Anweisung. Denn ohne solche Anweisungen würde das Skript keinen Sinn machen: Was nützt die Reaktion auf ein Ereignis ohne anschließende Folgen?

Die Anweisungen werden in einem Skript hintereinander angegeben. Dabei kommt es darauf an, die richtigen Anweisungen in der richtigen Reihenfolge anzuwenden. Ein Programm ist also nichts anderes als ein Kochrezept, bei dem ebenfalls nur präzise und in der richtigen Reihenfolge formulierte Schritte zu einem gelungenen Gericht führen.


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5.4.1 Reihenfolge_der_Anweisungen  downtop

Wenn Sie mehrere Anweisungen verwenden, bestimmt die Reihenfolge das resultierende Verhalten. Einzelne Anweisungen können andere Anweisungen im gleichen Bild oder auf derselben Instanz aufheben (wenn z.B. die Anweisungen stop(); und play(); aufeinander folgen, hat nur die letzte Anweisung eine Wirkung).

Verwenden Sie aus diesem Grund für Bildskripte nach Möglichkeit immer ausschließlich eine Ebene. So haben Sie die Reihenfolge der Anweisungen besser im »Blick« und verhindern, dass sich mehrere Bildskripte in verschiedenen Ebenen gegenseitig beeinflussen.

Abbildung
Hier klicken, um das Bild zu Vergrößern

Abbildung 5.4   Auf die Reihenfolge kommt es an!

Nomenklatur

Aktionen, Anweisungen oder Befehle beschreiben alle die Einzelschritte, die der Computer in Ihrem Programm ausführen soll. Aus diesem Grund werden die Begriffe meist synonym verwendet.


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5.4.2 Semikolon  downtop

Das Ende einer Anweisung in ActionScript kennzeichnet das Semikolon (der »Strichpunkt«). Verglichen mit einem Buch entspricht das in etwas dem Satzzeichen »Punkt«, der das Ende eines Satzes markiert.

anweisung;anweisung;anweisung;

In Flash dürfen Sie zwar auch auf das Semikolon verzichten, dann müssen Sie aber einen Zeilenumbruch einfügen.

anweisung
anweisung

Gewöhnen Sie sich darum möglichst an, jede Anweisung mit einem Semikolon zu beenden (einen Zeilenumbruch dürfen Sie trotzdem einfügen).

anweisung;
anweisung;

Übrigens ist auch nur die Angabe des Semikolons als Anweisung erlaubt, um z.B. ein Skript zu formatieren. Sonst macht diese leere Anweisung aber keinen Sinn und wird im Normalmodus des ActionScript-Editors automatisch gelöscht.

;
anweisung;;;
;
anweisung;

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5.4.3 Befehle und Methoden  downtop

Eine Anweisung beinhaltet in vielen Fällen einen Befehl (auch Aktion genannt) oder bei objektorientierter Programmierung die Angabe einer Instanz mit Methode. Grundsätzlich ist ein Befehl in der Form befehl(parameter); aufgebaut. Eine Methode wird wie objekt.methode(parameter); angegeben.

Viele Befehle und Methoden benötigen Parameter (auch Argumente genannt). Diese Parameter spezifizieren die Wirkung einer Anweisung genauer. Wenn Sie z.B. eine Aktion verwenden, um in ein spezielles Bild des Films zu springen, dann benötigen Sie die Anweisung (in diesem Fall gotoAndPlay) und ein Ziel (also das Bild, in das gesprungen werden soll). Bei einem Kochrezept ist das ähnlich: Sie benötigen bei einer Anweisung, wie z.B. dem Hinzufügen, die genaue Angabe dessen, was hinzugefügt werden soll (z.B. drei Eier).

Methoden

Seit Flash 5 gibt es wie bei JavaScript Methoden, die Sie der alten Schreibweise mit den so genannten Aktionen – falls möglich – vorziehen sollten. Anstelle von loadMovie("datei.swf", instanz); geben Sie mit der neuen Schreibweise instanz.loadMovie("datei.swf"); an.


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5.4.4 Instanznamen  downtop

Es gibt eine ganze Reihe von Objekttypen, die Sie in ActionScript über Ihren Instanznamen ansprechen. Sollte sich die Instanz an einer anderen Stelle innerhalb des Flash-Dokumenten-Objektmodells befinden (siehe Kapitel 11), dann benötigen Sie den kompletten Pfad bis zu dieser Instanz. Die einzelnen Bestandteile des Pfades werden dabei wie in den meisten anderen Programmiersprachen mit einem Punkt getrennt:

movieClipA.movieClipInA.movieClipInAInA.stop();

Dies ist am ehesten mit mittelalterlichen Weisungen zu vergleichen: Sohn des Schusters, repariere meine Schuhe (schuster.sohn.repariere(schuhe);)! In Flash wird die ganze Sache bei größeren Projekten jedoch deutlich umfangreicher: Sohn des Schusters, der wiederum Sohn der Lehrerin ist, die wiederum Tochter des Müllers ist, repariere meine Schuhe (müller.lehrerin.schuster.sohn.repariere(schuhe);). Glücklicherweise geht das Ganze aber dann doch nicht bis zu Adam und Eva zurück …


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5.4.5 Funktionen  downtop

Auf einige Informationen in Flash wird über Funktionen zugegriffen. Beispiele dafür sind die Laufzeit des Films getTimer() und die Versionsnummer des Flash-Players getVersion():

// Zeige die Zeit an, die der Flash-Film bereits läuft
trace(getTimer());

Funktionen erkennen Sie immer an der nachfolgenden Klammerung. Im Unterschied zu Variablen sind Funktionen keine Wertebehälter, sondern Maschinen, die einen Wert erst produzieren müssen. Und wie Befehle und Methoden erfordern manche Funktionen Parameter, welche die Produktion beeinflussen. Das ist wie mit einer Brotbackmaschine, die für das fertige Brot eine ganze Reihe von Zutaten benötigt.

Sollte eine Funktion zu einem Objekt gehören, dann spricht man auch hier von einer Methode – mit dem Unterschied, dass dies eine Methode ist, die einen Wert liefert.

trace(this.getBytesLoaded());

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5.4.6 Kontrollstrukturen  downtop

Den Programmablauf bestimmen neben den Ereignissen die Kontrollstrukturen. Diese bestehen immer aus einem Schlüsselwort, das die Art der Kontrollstruktur kennzeichnet, einem Parameterbereich in runden Klammern und einem Anweisungsblock in geschweiften Klammern. Je nach Kontrollstruktur unterscheidet sich der Aufbau geringfügig. Die grundsätzliche Schreibweise ist aber ähnlich und beinhaltet immer einen Parameter, der eine Bedingung enthält. Diese Bedingung legt fest, ob die Anweisungen ausgeführt werden sollen oder eben nicht. Umgangssprachlich

falls (ich.hunger>0) {
   ich.geheEssen();
}

oder in ActionScript

if (meineMovieClipInstanz._x<0) {
   meineMovieClipInstanz._x=550;
}

Weitere Kontrollstrukturen wie Schleifen und bedingte Anweisungen sind im Kapitel 10, »Kontrollstrukturen« beschrieben.


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5.4.7 Ausdrücke  toptop

Anweisungen und Parameter bestehen aus Ausdrücken! Ein Ausdruck verhält sich so ähnlich wie eine mathematische Funktion und besteht aus Operatoren und Operanden. Als Operatoren kennt ActionScript unter anderem die Grundrechenarten und den Zuweisungsoperator = :

einzelpreis = gesamtpreis / anzahl;

Eigenschaften, Variablen, Funktionen, Methoden und zusammengesetzte Ausdrücke wiederum lassen sich als Bedingungen einsetzen. Diese Bedingungen verwenden Sie in ActionScript kombiniert mit Kontrollstrukturen, um den Ablauf Ihres Skripts zu steuern. Den Ausdrücken ist ab Seite 196 ein eigenes Kapitel gewidmet, in dessen Zusammenhang auch die Kombinationsmöglichkeiten unter Zuhilfenahme von Operatoren beschrieben sind.

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