Galileo Design < openbook > Galileo Design - Know-how für Kreative.
Know-how für Kreative

 
ActionScript 1 und 2 von Sascha Wolter (http://www.saschawolter.de/)
Objektorientierung und Codedesign mit Flash MX 2004
Buch: ActionScript 1 und 2

ActionScript 1 und 2
672 S., mit CD, Referenzkarte, 44,90 Euro
Galileo Design
ISBN 3-89842-221-6
Der bekannte Flash-Entwickler Sascha Wolter zeigt Ihnen in seinem neuen Buch praxisnah und anwendungsorientiert, wie Sie ActionScript effizient einsetzen und die Möglichkeiten dieser Sprache ausschöpfen. Neben einer umfassenden Erläuterung der Programmiersprache beschäftigt sich dieses Buch auch mit den Eigenheiten der Entwicklungsumgebungen Flash MX 2004 und Flash MX Professional 2004 sowie den Unterschieden der zahlreichen Version von ActionScript inklusive ActionScript 2.

Dieses Buch erklärt aber nicht nur die Grundlagen der Programmierung, sondern behandelt auch fortgeschrittene Themen für professionelle Entwickler. Dabei bringt der Autor die wesentlichen Aspekte mit dem erforderlichen Tiefgang auf den Punkt und eröffnet dem Leser die scheinbaren Geheimnisse von effizienten und strukturierten Programmen. Eine ausführliche Erläuterung der Objektorientierung (OOP) rundet das Buch ab.

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1 Erste Schritte

1.1 Was ist ActionScript?
  1.1.1 Entwicklung versus Laufzeit
  1.1.2 Laufzeitumgebungen
1.2 Pro und Kontra
  1.2.1 Ist Flash nur eine Spielerei?
  1.2.2 Wird für Flash ein Plug-in benötigt?
  1.2.3 Ist Flash wirklich kein offener Standard?
  1.2.4 Verschwendet Flash Bandbreite?
  1.2.5 Kann Flash von Suchmaschinen indiziert werden?
  1.2.6 Unterstützt Flash die Navigationstasten im Browser?
  1.2.7 Kann Flash mit Redaktionssystemen zusammenarbeiten?
  1.2.8 Ist Flash ein Sicherheitsrisiko?
1.3 Ihre ersten programmierten Anwendungen
  1.3.1 Hallo Welt!
  1.3.2 Bewegung
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2 Versionen

2.1 Ursprung
  2.1.1 Aktionen
  2.1.2 ActionScript
  2.1.3 ActionScript 2
  2.1.4 JavaScript und ECMAScript
  2.1.5 Java und ECMAScript 4
2.2 Alternativen und Ausblick
  2.2.1 Standard- und Professional-Version
  2.2.2 Alternativen zu Flash
  2.2.3 Serverseitiges ActionScript
2.3 Umstieg
  2.3.1 Altes ActionScript in neuen Flash-Versionen
  2.3.2 Problemkind Flash 4
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3 Einführung in die Programmierung

3.1 Vom Problem zum Programm
  3.1.1 Probleme mit den Problemen
  3.1.2 Algorithmen und Programme
  3.1.3 Daten
  3.1.4 Datenstrukturen
3.2 Imperative Programmierung
  3.2.1 Anweisungen
  3.2.2 Funktionen
  3.2.3 Kontrollstrukturen
3.3 Ereignisorientierte Programmierung
3.4 Objektorientierte Programmierung
  3.4.1 Programmiermodelle
  3.4.2 Metaphern und Konzepte
  3.4.3 Leistungsfähigkeit
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4 Die Entwicklungsumgebung

4.1 Werkzeuge und Bedienfelder zum Erstellen von ActionScript
4.2 Der ActionScript-Editor
  4.2.1 Die Oberfläche
  4.2.2 Optionen-Menü
  4.2.3 Zeilennummern
  4.2.4 Suchen und Ersetzen
  4.2.5 Codehinweise zeigen
  4.2.6 Auto-Format
  4.2.7 Importieren und exportieren
  4.2.8 Drucken
  4.2.9 Esc-Tastenkombinationen
  4.2.10 Voreinstellungen
  4.2.11 Aktionen einfügen
  4.2.12 Zielpfad einfügen
4.3 ActionScript-Datei erstellen unter Flash MX Professional 2004
4.4 Referenz
4.5 Flash-Entwicklungsumgebung anpassen
  4.5.1 Flash MX
  4.5.2 Flash MX 2004, Version 7
  4.5.3 Flash MX 2004, Version 7.2
4.6 ActionScript mit alternativen Editoren
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5 Regeln

5.1 Syntax überprüfen
5.2 Programm, Skript und Ereignisprozeduren
  5.2.1 Ereignisse
  5.2.2 Schlüsselbilder
  5.2.3 Objekte
5.3 Bezeichner
  5.3.1 Groß- und Kleinschreibung
  5.3.2 Erlaubte Zeichen
  5.3.3 Klammern
  5.3.4 Whitespaces
  5.3.5 Schlüsselwörter
5.4 Anweisungen
  5.4.1 Reihenfolge_der_Anweisungen
  5.4.2 Semikolon
  5.4.3 Befehle und Methoden
  5.4.4 Instanznamen
  5.4.5 Funktionen
  5.4.6 Kontrollstrukturen
  5.4.7 Ausdrücke
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6 Anweisungen und Aktionen

6.1 Aktionen für die Zeitleisten- und Movieclip-Steuerung
  6.1.1 gotoAndPlay
  6.1.2 gotoAndStop
  6.1.3 nextFrame
  6.1.4 nextScene
  6.1.5 play
  6.1.6 prevFrame
  6.1.7 prevScene
  6.1.8 stop
  6.1.9 startDrag
  6.1.10 stopDrag
  6.1.11 toggleHighQuality
  6.1.12 duplicateMovieClip
  6.1.13 removeMovieClip
6.2 Aktionen zum Drucken
  6.2.1 Drucken verhindern
  6.2.2 Ausgabegröße
  6.2.3 print
  6.2.4 printNum
  6.2.5 printAsBitmap
  6.2.6 printAsBitmapNum
6.3 Aktionen für die Sound-Steuerung
  6.3.1 stopAllSounds
6.4 Aktionen für die Kommunikation
  6.4.1 fscommand allowScale
  6.4.2 fscommand exec
  6.4.3 fscommand fullScreen
  6.4.4 fscommand quit
  6.4.5 fscommand showMenu
  6.4.6 fscommand trapAllKeys
  6.4.7 getURL
  6.4.8 loadMovie
  6.4.9 loadMovieNum
  6.4.10 loadVariables
  6.4.11 loadVariablesNum
  6.4.12 unloadMovie
  6.4.13 unloadMovieNum
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7 Werte und Datentypen

7.1 Variablen
  7.1.1 Gültigkeitsbereich (engl. Scope)
  7.1.2 Eigenschaften
  7.1.3 Konstanten
  7.1.4 Variablen mit set deklarieren
  7.1.5 Variablen mit dem Zuweisungsoperator deklarieren
  7.1.6 Lokale Variablen mit var deklarieren
  7.1.7 Globale Variablen mit _global deklarieren
  7.1.8 Variablen löschen
  7.1.9 Den Typ einer Variablen ermitteln
7.2 Datentypen
  7.2.1 Wahrheitswert (boolean)
  7.2.2 Zahl (number)
  7.2.3 Zeichenketten (string)
  7.2.4 Null
  7.2.5 Undefiniert (undefined)
  7.2.6 Komplexe Datentypen (Objekte)
7.3 Typumwandlung
  7.3.1 parseInt
  7.3.2 parseFloat
  7.3.3 Boolean (Funktion)
  7.3.4 Number (Funktion)
  7.3.5 String (Funktion)
  7.3.6 Array (Funktion)
  7.3.7 Object (Funktion)
7.4 Typisierung
  7.4.1 Typen festlegen
  7.4.2 Typisierung und Codehinweise
  7.4.3 Laufzeit versus Kompilierung
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8 Ausdrücke und Operatoren

8.1 Ausdrücke
  8.1.1 Operatoren
  8.1.2 Reihenfolge
  8.1.3 Bedingungen
8.2 Zuweisungsoperatoren
  8.2.1 ++ (Prä- und Post-Inkrement)
  8.2.2 -- (Prä- und Post-Dekrement)
  8.2.3 = (Zuweisung)
  8.2.4 *= (Multiplikationszuweisung)
  8.2.5 /= (Divisionszuweisung)
  8.2.6 %= (Modulozuweisung)
  8.2.7 += (Additionszuweisung)
  8.2.8 -= (Subtraktionszuweisung)
  8.2.9 &= (bitweise Und-Zuweisung)
  8.2.10 |= (bitweise Oder-Zuweisung)
  8.2.11 ^= (bitweise XOder-Zuweisung)
  8.2.12 <<= (bitweise Verschiebung nach links und Zuweisung)
  8.2.13 >>= (bitweise Verschiebung nach rechts und Zuweisung)
  8.2.14 >>>= (vorzeichenlose bitweise Verschiebung nach rechts und Zuweisung)
8.3 Arithmetische Operatoren
  8.3.1 + (Addition, Konkatenation und Plus-Vorzeichen)
  8.3.2 - (Subtraktion und Minus-Vorzeichen)
  8.3.3 * (Multiplikation)
  8.3.4 / (Division)
  8.3.5 % (Modulo)
8.4 Vergleichsoperatoren
  8.4.1 < (kleiner als)
  8.4.2 <= (kleiner als oder gleich)
  8.4.3 > (größer als)
  8.4.4 >= (größer als oder gleich)
  8.4.5 lt (kleiner als für Strings in Flash 4)
  8.4.6 le (kleiner oder gleich für Strings in Flash 4)
  8.4.7 gt (größer als für Strings in Flash 4)
  8.4.8 ge (größer oder gleich für Strings in Flash 4)
  8.4.9 == (gleich)
  8.4.10 != (ungleich)
  8.4.11 === (striktes Gleich)
  8.4.12 !== (striktes Ungleich)
  8.4.13 eq (gleich für Strings in Flash 4)
  8.4.14 ne (ungleich für Strings in Flash 4)
  8.4.15 instanceof (Instanz von Prototyp)
  8.4.16 in (Eigenschaft von Instanz)
8.5 Logische Operatoren
  8.5.1 ! (logisches Nicht)
  8.5.2 not (logisches Nicht in Flash 4)
  8.5.3 && (logisches Und)
  8.5.4 and (logisches Und in Flash 4)
  8.5.5 || (logisches Oder)
  8.5.6 or (logisches Oder in Flash 4)
8.6 Bitweise Operatoren
  8.6.1 ~ (Bit-Komplement)
  8.6.2 << (bitweise Verschiebung nach links)
  8.6.3 >> (bitweise Verschiebung nach rechts)
  8.6.4 >>> (vorzeichenlose bitweise Verschiebung nach rechts)
  8.6.5 & (bitweises Und, String-Verknüpfung in Flash4)
  8.6.6 ^ (bitweises XOder)
  8.6.7 | (bitweises Oder)
8.7 Sonstige Operatoren
  8.7.1 ( ) (Gruppierung und Funktionsaufruf)
  8.7.2 [ ] (Array-Zugriff und Array-Initialisierung)
  8.7.3 { } (Objektinitialisierung)
  8.7.4 . (Objektzugriff)
  8.7.5 new (Objekt zuweisen)
  8.7.6 delete (Objektzuweisung aufheben)
  8.7.7 typeof (Objekttyp)
  8.7.8 void (gibt einen undefinierten Wert zurück)
  8.7.9 add (Stringverkettung in Flash 4)
  8.7.10 ?: (bedingt)
  8.7.11 , (mehrfache Auswertung)
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9 Funktionen

9.1 Vordefinierte Funktionen
9.2 Selbst definierte Funktionen
  9.2.1 Funktionen erstellen und verwenden
  9.2.2 Funktion als Methode
  9.2.3 Parameter übergeben
  9.2.4 arguments-Array
  9.2.5 Rückgabewerte
  9.2.6 Anonyme Funktionen
  9.2.7 Inline-Schreibweise
  9.2.8 Funktionsobjekt
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10 Kontrollstrukturen

10.1 Bedingte Anweisungen
  10.1.1 if
  10.1.2 else
  10.1.3 else if (mehr als eine Alternative)
  10.1.4 switch und break
10.2 Schleifen
  10.2.1 Endlosschleifen
  10.2.2 while
  10.2.3 do while
  10.2.4 for
  10.2.5 for in
  10.2.6 break
  10.2.7 continue
10.3 Ausnahmebehandlung
  10.3.1 try-catch-finally
  10.3.2 throw
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11 Dokumenten-Objektmodell und Gültigkeitsbereich (Scope)

11.1 Steuern von Movieclips
  11.1.1 Flash Player
  11.1.2 Stufen
  11.1.3 Zweck von Movieclips
11.2 Ziele
  11.2.1 Pfade
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12 Ereignisse

12.1 Vor- und Nachteile
  12.1.1 Vor- und Nachteile von Ereignisprozeduren
  12.1.2 Vor- und Nachteile von Ereignismethoden
  12.1.3 Vor- und Nachteile von Ereignismethoden in Flash 5
  12.1.4 Vor- und Nachteile von Listener
12.2 Reihenfolge der Ereignisse
  12.2.1 Bildbasierte Ereignisreihenfolge
  12.2.2 Bildunabhängige Ereignisreihenfolge
  12.2.3 updateAfterEvent
  12.2.4 setInterval
  12.2.5 initClip
  12.2.6 _changed
12.3 Ereignisprozeduren
  12.3.1 Fehlerquelle
  12.3.2 on
  12.3.3 onClipEvent
12.4 Ereignismethoden
  12.4.1 allowDomain
  12.4.2 allowInsecureDomain
  12.4.3 onActivity
  12.4.4 onChanged
  12.4.5 onClose
  12.4.6 onConnect
  12.4.7 onData
  12.4.8 onDragOut
  12.4.9 onDragOver
  12.4.10 onEnterFrame
  12.4.11 onID3
  12.4.12 onKeyDown
  12.4.13 onKeyUp
  12.4.14 onKillFocus
  12.4.15 onLoad
  12.4.16 onMouseDown
  12.4.17 onMouseMove
  12.4.18 onMouseUp
  12.4.19 onPress
  12.4.20 onRelease
  12.4.21 onReleaseOutside
  12.4.22 onRollOut
  12.4.23 onRollOver
  12.4.24 onScroller
  12.4.25 onSelect
  12.4.26 onSetFocus
  12.4.27 onSoundComplete
  12.4.28 onStatus
  12.4.29 onSync
  12.4.30 onUnload
  12.4.31 onUpdate
  12.4.32 onXML
12.5 Listener
  12.5.1 Listener simulieren
  12.5.2 AsBroadcaster
  12.5.3 onChanged
  12.5.4 onKeyDown
  12.5.5 onKeyUp
  12.5.6 onMouseDown
  12.5.7 onMouseMove
  12.5.8 onMouseUp
  12.5.9 onMouseWheel
  12.5.10 onResize (Stage)
  12.5.11 onScroller(target)
  12.5.12 onSetFocus (Selection)
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13 Objekterstellung

13.1 Artenvielfalt
  13.1.1 Programmiermodelle
13.2 Philosophie
13.3 Blackbox
13.4 Klassen
13.5 Objekte
13.6 Selbst definierte Objekte
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14 Vererbung

14.1 Klassen
  14.1.1 Von Klassen und Prototypen
14.2 Evolution und Spezialisierung
14.3 Erben von Fähigkeiten
14.4 Erben von Eigenschaften
14.5 prototype, __proto__ und super
14.6 Alternative
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15 Movieclips

15.1 Eigenschaften
15.2 Fähigkeiten
  15.2.1 Movieclip-Methoden
  15.2.2 Zeichnungsmethoden
15.3 Selbst definierte Eigenschaften und Fähigkeiten
  15.3.1 Eigenschaften einer Instanz hinzufügen
  15.3.2 Eigenschaften in die Symboldefinition aufnehmen
  15.3.3 Eigenschaften allen Movieclips hinzufügen
  15.3.4 addProperty
  15.3.5 Fähigkeiten als globale Funktion zur Verfügung stellen
  15.3.6 Fähigkeiten einer Instanz hinzufügen
  15.3.7 Fähigkeiten in die Symboldefinition aufnehmen
  15.3.8 Fähigkeiten allen Movieclips hinzufügen
15.4 Nützliche Erweiterungen
  15.4.1 Positionen auf der Bühne
  15.4.2 Spiegeln
  15.4.3 Bewegen
15.5 Neue Movieclip-Klassen
  15.5.1 registerClass
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16 ActionScript 2.0

  16.0.1 Der wesentliche Unterschied
16.1 Klassen
  16.1.1 class
  16.1.2 Technisch gesehen
  16.1.3 Klassenpfade
  16.1.4 ASO (ActionScript Objekt)
16.2 Packages
  16.2.1 import
16.3 Typisierung
16.4 Vererbung
  16.4.1 extends
16.5 Schnittstellen
  16.5.1 Interfaces erstellen
  16.5.2 Implements
16.6 Öffentlich oder privat
16.7 Statisch
  16.7.1 static
  16.7.2 Öffentlich oder privat
  16.7.3 Statisch versus Singleton
16.8 Getter und Setter
  16.8.1 addProperty
  16.8.2 Getter und Setter in ActionScript 2.0
16.9 Dynamisch
  16.9.1 dynamic
16.10 Intrinsic
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17 Komponenten

17.1 Vorgefertigte Komponenten
  17.1.1 Flash MX
  17.1.2 Flash MX 2004
17.2 Anwendung von Komponenten
  17.2.1 Komponenten einstellen
  17.2.2 Bindungen und Schemata
  17.2.3 Anpassung
  17.2.4 Programmierte Verwendung
  17.2.5 Vorbehalte
17.3 Komponenten erstellen
  17.3.1 ActionScript 1
  17.3.2 ActionScript 2.0
  17.3.3 Parameter festlegen
17.4 Verhalten
  17.4.1 Verhalten anwenden
  17.4.2 Verhalten anpassen
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18 Codedesign und Konzeption

18.1 Analyse und Konzeption
  18.1.1 Veränderliche Anforderungen und Konzepte
  18.1.2 Mehr Vorstellungskraft durch Prototypen
18.2 Entwicklungsumgebung
  18.2.1 Werkzeuge
  18.2.2 Trennung von Ressourcen und Programmierung
  18.2.3 Aufteilung in einzelne Module
  18.2.4 Versionsmanagement
  18.2.5 Strukturierung der Dateien
18.3 ActionScript
  18.3.1 Bezeichner
  18.3.2 Typisierung
  18.3.3 Codehinweise
  18.3.4 Kommentare und Dokumentation
18.4 Optimierung
  18.4.1 Bytecode optimieren und extrahieren
  18.4.2 Eigenständige Anwendungen und Bildschirmschoner
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19 Flashdetection

19.1 Erkennung mit Skript
  19.1.1 Arbeitsweise
  19.1.2 Hilfsmittel
19.2 Erkennung ohne Skript
  19.2.1 Arbeitsweise
  19.2.2 Testen der Flashdetection
  19.2.3 Erweitern der Flashdetection
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20 Aussergewoehnliche Benutzerfuehrung

20.1 Tastatur
20.2 Maus
20.3 Ton
20.4 Bewegung
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21 D mit Flash

21.1 Drei Dimensionen
21.2 Perspektiven in Flash
21.3 Zusatzprodukte
  21.3.1 Swift 3D und Swift 3D Xpress
21.4 2 ½ Dimensionen
  21.4.1 Zweidimensionale Objekte im dreidimensionalen Raum
  21.4.2 z-Reihenfolge
21.5 Richtiges 3D
  21.5.1 Performance
  21.5.2 Drahtgittermodell
  21.5.3 Darstellung – oder von 3D nach 2D
  21.5.4 Dreidimensional transformieren
  21.5.5 Weitere Optimierung
21.6 Isometrie
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22 Macromedia Central

22.1 Bausteine
22.2 Erste Schritte
22.3 Entwicklung
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23 HTML

23.1 HTML-Tags
  23.1.1 EMBED und OBJECT
  23.1.2 ALIGN
  23.1.3 ALLOWSCRIPTACCESS
  23.1.4 BASE
  23.1.5 BGCOLOR
  23.1.6 CODEBASE
  23.1.7 CLASSID
  23.1.8 DEVICEFONT
  23.1.9 FLASHVARS
  23.1.10 HEIGHT
  23.1.11 ID
  23.1.12 LOOP
  23.1.13 MENU
  23.1.14 MOVIE
  23.1.15 NAME
  23.1.16 PLAY
  23.1.17 PLUGINSPAGE
  23.1.18 QUALITY
  23.1.19 SALIGN
  23.1.20 SCALE
  23.1.21 SEAMLESSTABBING
  23.1.22 SRC
  23.1.23 SWLIVECONNECT
  23.1.24 SWREMOTE
  23.1.25 WIDTH
  23.1.26 WMODE
23.2 HTML-Vorlagen
  23.2.1 Beispiel
  23.2.2 Vorlagenvariablen
23.3 Praxis HTML
  23.3.1 Rahmenlos
  23.3.2 Zentrieren
  23.3.3 Flash-Layer
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24 JavaScript, ActiveX und Java

24.1 JavaScript
  24.1.1 JavaScript aufrufen
  24.1.2 Flash-Anwendungen steuern
  24.1.3 Praxis JavaScript
  24.1.4 Flash-Anwendungen kombinieren
  24.1.5 Referenzteil JavaScript
24.2 ActiveX
  24.2.1 Eigenschaften
  24.2.2 AlignMode
  24.2.3 Base
  24.2.4 BGColor
  24.2.5 DeviceFont
  24.2.6 EmbedMovie
  24.2.7 FrameNum
  24.2.8 Loop
  24.2.9 Menü
  24.2.10 Movie
  24.2.11 Playing
  24.2.12 Quality
  24.2.13 Quality2
  24.2.14 ReadyState
  24.2.15 SAlign
  24.2.16 Scale
  24.2.17 ScaleMode
  24.2.18 SWRemote
  24.2.19 TotalFrames
  24.2.20 WMode
  24.2.21 Methoden
  24.2.22 Back
  24.2.23 CurrentFrame
  24.2.24 FlashVersion
  24.2.25 Forward
  24.2.26 FrameLoaded
  24.2.27 GetVariable
  24.2.28 GotoFrame
  24.2.29 IsPlaying
  24.2.30 LoadMovie
  24.2.31 Pan
  24.2.32 PercentLoaded
  24.2.33 Play
  24.2.34 Rewind
  24.2.35 SetVariable
  24.2.36 SetZoomRect
  24.2.37 Stop
  24.2.38 StopPlay
  24.2.39 TCallFrame
  24.2.40 TCallLabel
  24.2.41 TCurrentFrame
  24.2.42 TCurrentLabel
  24.2.43 TGetProperty
  24.2.44 TGetPropertyNum
  24.2.45 TGotoFrame
  24.2.46 TGotoLabel
  24.2.47 TPlay
  24.2.48 TSetProperty
  24.2.49 TSetPropertyNum
  24.2.50 TStopPlay
  24.2.51 Zoom
  24.2.52 Ereignisse
  24.2.53 FSCommand
  24.2.54 OnProgress
  24.2.55 OnReadyStateChange
24.3 Java
  24.3.1 Java Applet
  24.3.2 Java Application
  24.3.3 Referenzteil Java
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25 Flash undokumentiert

25.1 Werkzeuge
25.2 ActionScript
  25.2.1 Textfelder
  25.2.2 Speichern von Daten
  25.2.3 Prototypenbasierte Objektorientierung mit ActionScript 1
  25.2.4 ASnative
25.3 Ostereier
  25.3.1 Gary´s car jump
  25.3.2 Goldrush
  25.3.3 Spielesammlung in Flash MX
  25.3.4 Noch mehr Ostereier mit Flash MX 2004
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26 Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft

26.1 Flash MX anstelle von Flash MX 2004
  26.1.1 SWF-Dateien von Version 6 in Version 7 umwandeln
  26.1.2 Mausrad und Kontextmenü
  26.1.3 Scharfe Schriften
26.2 Flash MX 2004, Version 7.2
  26.2.1 Komponenten
  26.2.2 Stabilität und Werkzeuge
  26.2.3 Werkzeuge und Bedienung
  26.2.4 Dokumentation
  26.2.5 ActionScript
  26.2.6 JavaScript API
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27 Kurzreferenz

27.1 toplevel (globales Objekt)
  27.1.1 Eigenschaften
  27.1.2 Methoden
  27.1.3 Methoden für die Entwicklungsumgebung
27.2 Accessibility
  27.2.1 Statische Methoden:
27.3 Array
  27.3.1 Statische Eingenschaften:
  27.3.2 Eigenschaften
  27.3.3 Konstruktor
  27.3.4 Methoden
27.4 AsBroadcaster
  27.4.1 Statische Methoden
27.5 Boolean
  27.5.1 Konstruktur
  27.5.2 Methoden
27.6 Button
  27.6.1 Eigenschaften
  27.6.2 Methoden
  27.6.3 Ereignismethoden
27.7 Camera
  27.7.1 Statische Methoden
  27.7.2 Eigenschaften
  27.7.3 Methoden
  27.7.4 Ereignismethoden
27.8 Color
  27.8.1 Konstruktor
  27.8.2 Methoden
27.9 ContextMenu
  27.9.1 Eigenschaften
  27.9.2 Konstruktor
  27.9.3 Methoden
  27.9.4 Ereignismethoden
27.10 ContextMenuItem
  27.10.1 Eigenschaften
  27.10.2 Konstruktor
  27.10.3 Methoden
  27.10.4 Ereignismethoden
27.11 CustomActions
  27.11.1 Statische Methoden
27.12 Date
  27.12.1 Statische Methoden
  27.12.2 Konstruktor
  27.12.3 Methoden
27.13 Enumeration
27.14 Error
  27.14.1 Eigenschaften
  27.14.2 Konstruktor
27.15 File
27.16 FontName
27.17 Function
  27.17.1 Eigenschaften
  27.17.2 Methoden
27.18 FunctionArguments
  27.18.1 Eigenschaften
27.19 Key
  27.19.1 Statische Eigenschaften
  27.19.2 Statische Methoden
27.20 LoadVars
  27.20.1 Eigenschaften
  27.20.2 Konstruktor
  27.20.3 Methoden
  27.20.4 Ereignismethoden
27.21 LocalConnection
  27.21.1 Konstruktor
  27.21.2 Methoden
  27.21.3 Ereignismethoden
27.22 Math
  27.22.1 Statische Eigenschaften
  27.22.2 Statische Methoden
27.23 Microphone
  27.23.1 Statische Eigenschaften
  27.23.2 Eigenschaften
  27.23.3 Statische Methoden
  27.23.4 Methoden
  27.23.5 Ereignismethoden
27.24 Mouse
  27.24.1 Statische Methoden
27.25 MovieClip
  27.25.1 Eigenschaften
  27.25.2 Eigenschaften für Macromedia Central
  27.25.3 Methoden
  27.25.4 Ereignismethoden
27.26 MovieClipLoader
  27.26.1 Konstruktor
  27.26.2 Methoden
27.27 NetConnection
  27.27.1 Eigenschaften
  27.27.2 Konstruktor
  27.27.3 Methoden
  27.27.4 Ereignismethoden
27.28 NetStream
  27.28.1 Eigenschaften
  27.28.2 Konstruktor
  27.28.3 Methoden
  27.28.4 Ereignismethoden
27.29 Number
  27.29.1 Statische Eigenschaften
  27.29.2 Konstruktor
27.30 Object
  27.30.1 Statische Eigenschaften
  27.30.2 Eigenschaften
  27.30.3 Statische Methoden
  27.30.4 Konstruktor
  27.30.5 Methoden
27.31 ObjectID
27.32 PrintJob
  27.32.1 Eigenschaften
  27.32.2 Methoden
27.33 Selection
  27.33.1 Statische Methoden
27.34 SharedObject
  27.34.1 Eigenschaften
  27.34.2 Statische Methoden
  27.34.3 Methoden
  27.34.4 Ereignismethoden
27.35 Sound
  27.35.1 Eigenschaften
  27.35.2 Konstruktor
  27.35.3 Methoden
  27.35.4 Ereignismethoden
27.36 Stage
  27.36.1 Statische Eingenschaften
  27.36.2 Statische Methoden
27.37 String
  27.37.1 Eigenschaften
  27.37.2 Statische Methoden
  27.37.3 Konstruktor
  27.37.4 Methoden
  27.37.5 Methoden für Macromedia Central
27.38 System
  27.38.1 Statische Eigenschaften
  27.38.2 Statische Methoden
27.39 System.capabilities
  27.39.1 Statische Eigenschaften
27.40 System.security
  27.40.1 Statische Methoden
27.41 TextField
  27.41.1 Eigenschaften
  27.41.2 Statische Methoden
  27.41.3 Methoden
  27.41.4 Ereignismethoden
27.42 TextField.StyleSheet
  27.42.1 Methoden
  27.42.2 Ereignismethoden
27.43 TextFormat
  27.43.1 Eigenschaften
  27.43.2 Konstruktor
  27.43.3 Methoden
27.44 TextSnapshot
  27.44.1 Methoden
27.45 URI
27.46 Video
  27.46.1 Eigenschaften
  27.46.2 Methoden
27.47 XML
  27.47.1 Eigenschaften
  27.47.2 Konstruktor
  27.47.3 Methoden
  27.47.4 Methoden für Macromedia Central
  27.47.5 Ereignismethoden
27.48 XMLNode
  27.48.1 Eigenschaften
  27.48.2 Konstruktor
  27.48.3 Methoden
  27.48.4 Methoden als Tree Mixins für Macromedias Komponenten
  27.48.5 Methoden als Menu Mixins für Macromedias Komponenten
27.49 XMLSocket
  27.49.1 Konstruktor
  27.49.2 Methoden
  27.49.3 Ereignismethoden
27.50 XMLUI
  27.50.1 Statische Methoden
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28 Buchtipps

28.1 MX Magazin
28.2 Flash-Grundlagen
28.3 Animation
28.4 Usability
28.5 ActionScript
28.6 ActionScript 2.0
28.7 Entwurfsmuster
28.8 Code verbessern
28.9 Flash auf PDAs
28.10 Rich Internet Applications
28.11 Tipps und Tricks
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29 Links

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30 Die CD-ROM zum Buch

30.1 Beispiele
30.2 Dokumente
30.3 Software
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